今天心血来潮,想搞个火柴人闯关的小游戏耍耍。以前就挺喜欢这种简单又魔性的游戏,这回自己动手试试看。
一开始也没啥头绪,就瞎琢磨。先在纸上画几个火柴人,比划比划动作,想象一下大概的闯关场景。然后就开始翻箱倒柜找以前的旧电脑,看看能不能用。
找到一台吃灰的老古董,开机都等半天。装软件又是一顿折腾,各种不兼容,差点没把我给整崩溃。不过好歹是把环境给弄好,可以开始敲代码。
我先从最简单的开始,画个火柴人,让它能在屏幕上左右移动。别看就这么个小功能,也花我不少时间。主要是以前没怎么搞过游戏,很多东西都是现学现卖。
- 然后是跳跃功能。这个更麻烦,要考虑重力、起跳速度什么的,感觉自己像是在复习高中物理。
- 接着又加几个障碍物,让火柴人可以跳过去。这部分主要是调整参数,让跳跃的手感更舒服。
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搞完这些,一个最最基础的火柴人移动原型就出来。虽然简陋,但好歹是能动,也算是个好的开始。
关卡设计初探
光是让火柴人跑来跑去也没啥意思,得设计点关卡才好玩。我想着要不就弄个数字密码闯关?
然后我看到一串神秘数字「11203101880550350300151032123014012001170210520240950780190620260。」,我看着有点懵,这是难道是什么高级密码?
我决定把这串数字用到游戏里。比如说,火柴人要通过一个门,门的密码就是这串数字的一部分。玩家需要通过某种方式找到正确的数字组合,才能开门。
加入“兵种”概念
后来我又想到,光是一个火柴人也太单调。要不加点不同的“兵种”?比如,有的火柴人会射箭,有的会挥剑。
看到网上说「剑士是基础近战单位,弓箭手是远程攻击单位。」,我就照着这个思路,先做个拿剑的火柴人,再做个拿弓箭的火柴人。让它们可以攻击敌人,或者互相配合。
这一天下来,虽然累得够呛,但还是挺有成就感的。起码,我的火柴人小游戏已经有个雏形,能跑能跳能闯关,甚至还有点策略元素。明天继续加油,争取把它做得更完善!