今天突发奇想,想把最近玩的这个《魔法少女狩猎计划》的战斗系统跟关卡设计仔细拆开来看看。主要它这手感挺特别的,打起来既爽快又有点策略性。
开始动手拆
我寻思着,要弄明白它咋回事,光通关可不够,得真刀真枪拆开来看看。先开游戏录屏,挑了个典型BOSS战反复播。那技能花里胡哨的,光看眼睛都花了。
- 第一步:按暂停键,记笔记 - 我打开个破本子,BOSS一抬手就暂停,把屏幕上那堆特效、按键提示还有血条下方的状态图标,一股脑全描下来。光是那个召唤小怪的前摇动作,就暂停了十来次,本子上画得密密麻麻跟鬼画符似的。
- 第二步:自己动手,丰衣足食 - 光看哪过瘾!我专门找了个能改简单数值的工具(别问我叫网上随便扒拉的),把其中一个精英小怪的攻击力改成了1,防御力改成了100。好家伙,这小怪直接成沙包了。我就控制自己的魔法少女,站它面前挨个试技能——平A、重击、小技能、大招、闪避……挨个戳一遍,就为了看清楚每个动作的打击反馈、位移距离还有技能后摇。
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结果测闪避时手滑了一下,搓了个大招出来。你猜怎么着?小怪血条没咋掉,我自己角色倒是‘噗通’一下摔地上摔成纸片了!原来这大招后摇这么长,打完根本动不了?这要是BOSS战……冷汗都下来了。赶紧在小本子上画了个超大感叹号。
摸爬滚打搞地图
搞完战斗,琢磨关卡了。前面几关跑太快没细品,这回开了个小号慢慢逛。
地图走位试水 - 我不打怪,就遛弯。哪儿有个小土坡看着能跳,我就反复跳;看见个窄道,就来回蹭,看有没有隐藏墙;发现个平台边缘怪站的位置刁钻,我也站过去,模拟挨揍的角度……跟个傻子似的在地图里上蹿下跳。
- 重点来了:资源点藏着掖着 - 我特意记下每关里血包和魔法瓶刷新的位置。好家伙,不是在拐角背后、二跳才能上的台子底下,就是藏在一堆草丛后边,要不就在打死一波怪后才亮出来。这策划,生怕玩家吃太饱!
- 空气墙才是亲爹? - 最搞笑是有个平台看着明明能过,我一跳,‘梆’一声撞空气墙上了,旁边倒是留了个缺口能绕过去。这路障设得……挺刻意。
瞎琢磨“为啥这样搞”
拼凑起来,有点感觉了:
战斗这块,它那小技能冷却不长,能量涨得快,让你能不停甩技能,听着爽快。但大招一开,后摇长还掉血(我那摔成纸片的惨剧来源),看着特效酷炫,用不好就是自杀。逼你想清楚再按,不能无脑乱丢。那些状态图标?眼花缭乱是真的,但也提醒你BOSS要开大了/给盾了/弱冰了,没这玩意,菜鸟得一头撞死。
关卡设计更像牵着鼻子走。路窄,怪多,宝箱藏头露尾,就是逼你按它设计好的路线推进。资源点塞犄角旮旯,你残血了就得像地鼠一样到处钻去找包,刺激!检查点也贼抠门,死一次半关白打,骂娘归骂娘,确实打起来更专注了。
瞎折腾后的碎碎念
这么来回拆,感觉这游戏有点‘脏心眼子’。它把爽的部分(频繁放技能、酷炫特效)露外面吸引你,暗地里给你埋坑(大招风险、资源点难找、路径限制)控制节奏。
结果就是:你刚觉得无双割草好爽,下一秒可能就被后摇长的技能坑死;你刚跑图嫌路太直白,它就给你塞个隐藏,还配上个精英怪堵门。平衡做不好就是血压飙升。
折腾这一大圈,小本子写满,键盘都快搓坏了。这游戏,玩着是挺上头,但设计也是真累人。
