玩家可以通过修改《暗黑地牢》中的代码来更改游戏中的一些设定,从而DIY自己的游戏,可以调简单也可以调得更难,可更改的代码有很多,下面小编就为大家带来一篇“涡轮全速”分享的全代码修改详解,一起来看看吧。
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全代码修改详解
有言在先:
1.修改代码用txt打开.json之类的文件就能更改了,但改过后的格式绝对不能错!请务必小心!
2.本文以极暗难度为准,明耀和血月的数据在modes文件夹内的对应位置
3.游戏里的很多概率是用数字表示所占份额的,而非百分比,比如a,b,c分别对应1,2,3,则c的概率是3/(1+2+3)=50%
4.游戏在线更新时有时会覆盖一些文件,使修改失效,改过之后最好备份一下
5.文件位置:
内容 Steam/steamapps/common/DarkestDungeon
存档 Steam/userdata/···/
mod steam/teamapps/orkshop/ontent/
目录:
1.物品价值、堆叠与背包大小
2.建筑效果与花费
3.祖产转换与建筑升级
4.补给供应与初始物资
5.杂项设定
6.buff相关
7.effect相关
8.饰品
9.折磨与美德
10.怪癖与疾病
11.英雄相关
12.敌人相关
13.副本相关
14.城镇事件
15.战利品
16.区域建筑
17.汉化相关
1.物品价值、堆叠与背包大小
文件夹 inventory
补给 base.supply.inventory.items .darkest
任务用品 base.quest_item.inventory.items .darkest
饰品 背包 base.inventory.system_configs .darkest
宝石 base.gem.inventory.items .darkest
钱 祖产 base.currency.inventory.items .darkest
古董商人额外钱 base.inventory.extra_stack_limits.darkest
标准格式:
inventory_item:
.type "物品类型"
.id "物品名"
.base_stack_limit 最大堆叠数
.purchase_gold_value 购买价格
.sell_gold_value 卖出价格
卖出价格为零的物品不会出现在战利品页
例子(圣水):
inventory_item: .type "supply" .id "holy_water" .base_stack_limit 6 .purchase_gold_value 150 .sell_gold_value 15
金钱最大堆叠
inventory_item: .type "gold" .id "" .base_stack_limit 金钱最大堆叠数 .purchase_gold_value 0 .sell_gold_value 0
背包大小
inventory_system_config: .type "raid" .max_slots 背包格数 .use_stack_limits true
2.建筑效果与花费
文件夹 campaign/town/buildings
教堂 abbey
铁匠铺 blacksmith
生存大师 camping_trainer
墓园 graveyard
公会 guild
游牧民货车 nomad_wagon
疗养院 sanitarium
驿站马车 stage_coach
先祖回忆录 statue
酒馆 tavern
每个文件的开头包含了该建筑出现的条件:
"requirements":
"number_of_quests_finished": 副本完成数,
"highest_dungeon_level": 副本最高等级数
2.1教堂和酒馆
文件夹里的文件用txt打开后分为3段,分别对应教堂和酒馆的上中下三个项目
每个项目的前一段写明了英雄享受相关项目时可能发生的额外事件和概率:
标准格式:
"type": "事件名",
"chance": 概率,
"data":[内容]
全部事件:
事件 type
不能用 activity_lock
玩失踪 go_missing
获得怪癖 add_quirk
获得buff apply_buff
输钱 remove_currency
获得饰品 add_trinket
失去饰品 remove_trinket
中间一段"type": "not_have_quirks",记录的是与该项目冲突的怪癖
下面一段记录的是建筑升级的内容,每一块从上到下分别是刚开始、第一次升级、第二次升级的效果
"cost_upgrades": (英雄享受所需金钱)
"slot_upgrades": (位置个数升级)
"stress_upgrades": (回复压力数值)
2.2 铁匠铺、生存大师和公会
这三个的升级里都只有折扣升级,折扣是累积的,四次0.1加起来就是六折
2.3 游牧民货车
"number_of_trinkets_upgrades" : (饰品数量升级)
"trinket_cost_discount_upgrades" : (折扣升级)
"rarity_generation_table" : (稀有物品概率)
2.4 疗养院
分为两部分,上面是怪癖相关,下面是治疗疾病
怪癖("treatment"):
"positive_quirk_cost_upgrades": [ (锁定正面怪癖花费)
"negative_quirk_cost_upgrades": [ (去除负面怪癖花费)
"permanent_negative_quirk_cost_upgrades": [ (去除锁定负面怪癖花费)
"slot_upgrades": [ (位置个数)
疾病("disease_treatment"):
"disease_quirk_cost_upgrades": [ (去除疾病花费)
"disease_quirk_cure_all_chance_upgrades": [ (全去除概率)
"slot_upgrades": [ (位置个数)
2.5 驿站马车
"first_hero_classes" : (第一次的两个英雄)
"number_of_recruits_upgrades": (每次的提供英雄数量)
"roster_size_upgrades" : (英雄名单数量)
"upgraded_recruits_upgrades" : (英雄等级概率与自带技能)
3.祖产转换与建筑升级
祖产转换文件:campaign/heirloom_exchange/heirloom_exchange.json
其中记录了四种祖产从一种转换到其他三种所需数量和转换后数量
标准格式:
"exchange_from_type": "转换前祖产",
"exchange_from_amount": 数量,
"exchange_to_type": "转换后祖产",
"exchange_to_amount": 数量
例子(5半身像转3契约):
{ "exchange_from_type": "bust", "exchange_from_amount": 5, "exchange_to_type": "deed", "exchange_to_amount": 3 },
建筑升级文件夹:upgrades/building
每个文件夹对应一个建筑,记录了每个升级需要的祖产
标准格式:
"code" : "升级代号",
"currency_cost" :
{ "type" : "gold", "amount" : 金钱数量},
{ "type" : "祖产名", "amount" : 数量}
"prerequisite_requirements" :
升级先决条件
升级代号的字母对应建筑效果里的升级