哎,说起来LOL S6的天赋啊,那会儿我还真是个游戏小白呢!现在想起来,感觉那时候的天赋系统,比现在的符文系统简单粗暴多了,但也更有意思。记得当时玩得多的就是ADC,整天琢磨着怎么才能把对面射手射成筛子。
S6的天赋,说白了就是三个树:凶猛、诡诈、坚决。 当时我可没想那么多什么策略,就觉得哪个看起来厉害就点哪个。 凶猛系基本是必点的,毕竟谁不想输出爆炸呢? 层是攻速和技能伤害的选择,当时我一般选技能伤害,因为感觉一发入魂的快感比平A爽多了,除非是玩蛮王这种靠平A吃饭的。第二层是双刃剑和盛宴,这个就看个人喜好和英雄了,我玩ADC基本都点盛宴,毕竟续航很重要,补刀的时候还能回血,简直不要太爽。第三层是吸血,这还用说吗?能吸血谁不点?第四层和第五层就比较灵活了,看情况选择。 后一层基石天赋,那可是重头戏! 战争领主的嗜血和战争热诚,当时这两个我用得多,嗜血适合爆发型ADC,热诚则适合持续输出的。
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天赋树 | 层 | 第二层 | 第三层 | 第四层 | 第五层 | 基石天赋 |
---|---|---|---|---|---|---|
凶猛 | 技能伤害(大部分英雄) | 盛宴(ADC) / 双刃剑(近战) | 吸血习性 | 视英雄而定 | 护甲穿透/魔法穿透 | 战争领主的嗜血/战争热诚 |
诡诈系天赋,我记得用得比较少,主要是一些需要控制或者需要一些额外收益的英雄才会用。 坚决系就更少了,一般也就辅助或者特别肉的英雄会考虑。 我当时主要还是专注于输出,所以对这两个树的研究并不深,也就点个象征性的几点了事。
说实在的,S6的天赋系统虽然简单,但也有不少技巧。比如,有些天赋的触发条件比较苛刻,需要你对英雄的技能机制和游戏节奏有比较好的理解才能发挥出大的效果。 还有些天赋,看似不起眼,但在某些特定情况下却能起到意想不到的作用。 就拿雷霆领主法令来说吧,那可是当时版本的神技,几乎人人必点,虽然现在看起来有点low,但是那个时候,用它秒人那感觉,真爽!
我现在想想,当时玩游戏可真没那么多讲究,不像现在,各种攻略、教学视频看得人眼花缭乱。 那时候就凭感觉,哪个天赋看起来厉害就点哪个,输了就怪队友,赢了就感觉自己技术好。 现在想想,虽然有点傻,但也挺快乐的。
当然,S6的天赋也有很多让人吐槽的地方。比如,有些天赋的描述不清不楚,让人摸不着头脑;有些天赋的数值设计不平衡,导致某些天赋过于强势,而另一些天赋则完全没用;还有就是,天赋系统过于复杂,让人难以理解和掌握。
不过,S6的天赋系统还是比较成功的,它为后来的符文系统奠定了基础。 现在LOL的符文系统,很多设计理念都和S6的天赋系统类似,只不过更加细致和完善了。 现在回过头来看S6的天赋,感觉就像在看一部老电影,虽然画面粗糙,但也有它独特的魅力。
下载安装步骤? 这我可真记不清了,毕竟都过去这么多年了。 那时候安装游戏可不像现在这么方便,要下载客户端,还要安装各种补丁,过程比较繁琐。 不过,一旦安装好了,那游戏体验也是没得说的。 毕竟,那时候的电脑配置相对较低,游戏运行流畅度就已经很不错了。
版本信息嘛……我只能记得大概是个S6,具体版本号? 我哪记得住那么多啊! 反正就是那个年代流行的天赋系统,各种英雄也都经过了无数次的改动和调整。
说起来,我还记得当时有个很流行的ADC天赋加点:攻击天赋18点,5点狂怒,1点双刃剑,5点吸血习性,1点压迫,5点破坏打击,1点战争领主的杀戮。 虽然现在看来可能有点过时,但这套天赋在当时可是很受欢迎的,我当时也经常用。
天赋 | 点数 | 作用 |
---|---|---|
狂怒 | -增加攻速 | |
双刃剑 | -增加攻击力,但也会增加受到的伤害 | |
吸血习性 | -增加生命回复 | |
压迫 | -增加攻击力 | |
破坏打击 | -增加护甲穿透 | |
战争领主的杀戮 | -增加击杀后的生命回复 |
S6的天赋系统虽然已经成为过去,但它留下的记忆却依然鲜明。 你们还记得S6那些让你印象深刻的天赋吗? 不妨聊聊你们的回忆吧!