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内容关联:结合参考摘要中高频出现的杨过战斗(摘要23)、剧情分支(摘要15)、角色攻略(摘要46)等元素设计具体场景。

今儿琢磨游戏关卡设计的时候,突然想起好多玩家抱怨剧情分支总卡壳,战斗也打得憋屈,尤其是玩杨过这角色。翻了翻大家的反馈记录,嚯,几个关键点刷屏了:剧情分支搞不明白走哪条线(摘要1/5)、杨过打架连招不顺手(摘要2/3)、角色成长路线太模糊(摘要4/6)。行,就冲这几个痛点,试试看能不能揉一块儿,整个活!

第一步:先拿杨过打架这事开刀

我可不是凭空瞎想,直接进游戏测试服,选了杨过。目标贼明确:把战斗感受摸透,尤其是那些高频吐槽点。我在襄阳城外找了一堆小怪,开着秒表在那儿反复搓招:

  • 玄铁剑法抡起来看着猛,但前摇太长,小怪都躲开了;
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  • 黯然销魂掌爆发高,但内力跟流水似的哗哗掉;
  • 玉女心经辅助效果时灵时不灵,跟抽奖似的。

边打边记,手机备忘录写得满满当当:哪个招数在什么情况下容易断连、内力空了之后怎么保命... 光打架这部分,手机差点摁冒烟。

第二步:把打架和剧情拧成一股绳

打架手感摸得差不多了,该往剧情里塞了。我盯着那个“绝情谷抉择”的分叉点(就是摘要里高频提的分支点)。脑子里直接模拟:

  • 如果玩家选硬闯,就直接触发高强度守卫战,逼他们用刚在野外练熟的玄铁剑群攻技巧;
  • 如果玩智取路线,那就设计一个潜入场景,但需要靠玉女心经的轻身效果精准跳房梁,失败就摔进怪堆里;
  • 关键来了,无论玩家选哪条路,暗线都埋着杨过内力不济的隐患(呼应打架测试时发现的内力问题),逼他们提前攒药或者规划好技能释放节奏。

这么一整,打架不是孤立的,剧情选择直接影响你要用杨过身上的哪块本事去扛!

第三步:角色攻略?它自己蹦出来了!

上面两点搞着搞着,角色攻略的雏形自己浮上来了。我把测试记录和剧情设计往一块堆:

  • 早期发育别浪,资源优先堆内力上限药丸(不然打架和关键剧情一起扑街);
  • 技能优先级很明确:想稳扎稳打通关分支的,先点满玉女心经的身法;想暴力推图的,把黯然销魂掌的爆发点出来;
  • 核心忠告:没事别选高难度战斗的分支线!除非你包里的九花玉露丸堆成山(这都是打架时被小怪虐出来的血泪教训)。

你看,攻略不是硬编出来的,是实践里淌出来的路子。

到底成没成?

把这套思路塞进一个临时搭建的“绝情谷抉择”副本里,拉着几个老玩家进去试了一圈。最让我偷着乐的是,有个之前嚷嚷“杨过脆皮鸡”的老哥,在智取线里靠玉女心经疯狂蹦跶,居然一次都没摔进怪堆,出来就喊“爽!原来杨过还能这么玩”。当然也暴露了问题,硬闯线难度还是有点飘,部分玩家内力空了直接被小兵围殴带走,得再调调守卫的刷新节奏。

别光想,得多动手测!打架数据、剧情节点、加点路线,这三玩意儿跟麻花似的绞一起,拆开看都是坑,拧紧了反而顺溜。现在脑子还在转,琢磨下次是不是能把郭靖憨憨的战斗手感也这么折腾一下... 先打住,老婆催我交电费了,下回聊!

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