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游戏中,某些事件的完成与否会影响到武林和各门派的格局,并在经过一系列连锁反应最终体现在结局里,但就我个人来说,不会因为想要看不同的结局而再去重新开个档(只要不是乞丐结局),毕竟里面有太多重复的玩法、小游戏和任务,如果硬要说二周目的动力,那就是神功和后宫们的呼唤了。 当然,《侠客风云传》中主角还将面对一些分歧比较大选择,如果你想两种路线都体验一次,那么建议选择前留个存档,毕竟不同的故事路线内容也有所不同,这样能让玩家进一步深入了解游戏中的人物性格和事情发展。 就剧情和故事背景来说,《侠客风云传》基本沿用了前作的设定,并在个别方面进行了一些改动,总体来说给人仍然是那种轻快自由的节奏,玩家在剧情里有很多可选择的权利,但这也不足以弥补“精彩度不足”的缺陷。此外,该系列剧情的编排也一直有点问题,游戏前期个人事件多、主线不明显,而到了后期,一下子就要集中跑主线,跑完就通关了,有点头轻脚重的感觉。 游戏画面-出色的平面美工落后的3D画面 《侠客风云传》的战斗和过场画面也是用Unity引擎做的,但比起此前的《穹之扉》和《仙剑6》要差不少,实在不能用“主流水平”来形容。人物的建模和脸部贴图简直是惨不忍睹,角色们个个恨不得不露脸,这水准就算放十年前也不能入法眼。另外人物动作又少又死板,加上战斗时的五毛钱特效,反正如果你不说这是《新武林群侠传》我是不会玩的。 游戏的场景也比较寒碜,好在整体的意境比较美,咱也就不要追究细节了。在大场景中,视角是被锁定的,不能旋转不能调高低,但能像《暗黑3》那样缩放;战斗时,视角是可以左右旋转了,为的是不遮挡移动路线和目标。 说完了不堪的3D图像,再看2D的平面画风时,顿时有种回血的赶脚。水墨风格的人物头像,活泼可爱的卡通对话,背景桌布里的中国画,三者很好地融入在一起,不仅有中国特色,而且也符合国人的审美,不用在国产单机中看到“萝莉手提两个百斤大铁球”这类人设,心里实在是太愉快了。 另外,本作的时间系统还是比较有意思的,比起《仙剑6》那不中看也不中用的天气时间系统,《侠客风云传》这套设定可以说还是比较完整的。由于任务时有时辰这个概念,所以随着时间的流失,场景也会有相应的变化,最明显的就是光影和亮度,NPC的位置也会有所变化。注意看时间: 由于整个作品中,养成元素和生活技能的占比量很大,所以笔者个人印象里,大量的2D画面不停地在为3D体验回血,又好在游戏的战斗模式是战棋,不用展示太多的动作制作、物理效果和人物表情,所以《侠客风云传》的画面勉强还是能蒙混过去,及格分吧。