双循环赛制?听起来就有点复杂,不过对我来说,easy得很!说白了,就是每个队伍都跟其他队伍打两遍比赛,一遍主场,一遍客场,或者都是同一个场地,反正就是每队都得碰两次面。我喜欢这种赛制,因为比赛场次多,大家都有更多机会展现自己,也更能看出队伍的真实实力,不像有些赛制,运气成分太大了。
我玩过的游戏里,还真没几个用双循环赛制的,大部分都是淘汰赛或者积分赛,爽是爽,但总觉得有点不过瘾。要是游戏里能用上双循环赛制,那肯定更有意思!想象一下,你辛辛苦苦练级,好不容易打败一个对手,结果过段时间还要再跟人家打一次,这压力,这刺激,想想就让人兴奋!
当然,双循环赛制也有一些缺点,那就是比赛场次太多了!如果游戏里的比赛时间比较长,那整个游戏流程就得拉长,这对于一些时间比较紧张的玩家来说可能不太友好。还有就是,要是游戏有排名系统的话,双循环赛制的排名计算可能会比较复杂,不过还好,现在很多游戏都有自动计算的功能,所以这点倒是不怎么担心。
其实啊,我个人更喜欢那种比较轻松的玩法,所以如果游戏采用双循环赛制的话,我希望游戏难度不要太高,好能有简单模式可以选择,这样才能让我轻松愉快地玩游戏嘛!
再深入一点聊聊双循环赛制吧,假设一个游戏有8个队伍参加比赛,采用双循环赛制。那每个队伍一共要打多少场比赛呢?很简单,一个队伍要跟其他7个队伍各打两场比赛,所以一共是72=14场比赛。8个队伍,总共就有148/2=56场比赛,是不是有点多?但是如果把这些比赛分阶段进行,那就没那么可怕了,可以设置成多个阶段,每阶段比赛数量少一些。
为了更清晰地展示,我做了个
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阶段 | 比赛轮次 | 总比赛场数 | 备注 |
---|---|---|---|
阶段 | 7轮 | 28场 | 每个队伍打7场比赛 |
第二阶段 | 7轮 | 28场 | 每个队伍打7场比赛 |
总计 | 14轮 | 56场 | 每个队伍打14场比赛 |
怎么样,是不是一目了然?这样安排的话,游戏进度就不会显得太拖沓了,玩家也可以根据自己的时间安排来进行游戏。
说到这里,我突然想起一些游戏中的具体应用,比如一些足球经理游戏,很多都是采用双循环赛制,你得根据球员的状态、对手的实力来制定战术,安排阵容,这比单纯的淘汰赛更有策略性,也更考验玩家的管理能力。当然,这些游戏里往往还有很多其他的要素,比如球员转会、球场建设、财政管理等等,玩起来更复杂,但我还是觉得,双循环赛制在这些游戏里起到了至关重要的作用,能让游戏更真实,更耐玩。
当然,双循环赛制也并非完美无缺。它的一个主要缺点是需要很多时间来完成整个赛季。在某些游戏中,这可能意味着较长的游戏时间,这可能无法吸引那些希望快速完成游戏的玩家。如果玩家在游戏早期表现不佳,那么他们需要更长的时间来弥补他们的排名。这意味着游戏的后期阶段可能缺乏竞争力,因为一些球队已经失去了晋级或争夺冠军的机会。
所以说,双循环赛制在游戏设计中需要谨慎考虑。它可以为游戏带来更多的策略性和竞争性,但也需要权衡其时间成本和可能带来的后期缺乏竞争力的一个好的游戏设计需要找到平衡点,让双循环赛制既能增强游戏的可玩性,又能控制好游戏时间,让玩家获得良好的游戏体验。
那么,如果游戏开发商要设计一款采用双循环赛制的竞技游戏,你认为应该如何设计才能既保证游戏的公平性,又能提高玩家的游戏体验呢? 你觉得哪些类型的游戏适合采用双循环赛制,又有哪些类型的游戏不适合?