大家今天来跟大家聊聊我最近捣鼓的一个小玩意——火柴人射箭游戏。别看名字简单,做起来还真有点意思,过程里头也踩不少坑,现在就来跟大伙儿分享一下我的实践记录,希望能给想做类似游戏的朋友们一点启发。
最初的想法
就是想做个简单的东西,能打发打发时间的那种。火柴人嘛大家都熟悉,画起来也简单。射箭这个动作,感觉挺酷的,又能有点操作性,所以就这么愉快地决定!
动手画火柴人
火柴人嘛虽然说简单,但要让它动起来,还得有点讲究。我先是用纸笔画几个草图,确定火柴人的基本比例和动作,比如拉弓、瞄准、射箭这些。然后,就在电脑上用绘图软件把这些草图“描”一遍,画出一个个火柴人的“关键帧”。
让火柴人动起来
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光有静态的图片可不行,得让火柴人动起来才像样!这一步,我用一个叫Unity的软件。当然用别的工具也可以,看你喜欢哪个。我把之前画好的火柴人图片导入进去,然后就像做动画片一样,把这些图片按照一定的顺序播放,调整好每一帧之间的时间间隔,这样,火柴人就能流畅地做出拉弓、射箭的动作!
添加弓箭和靶子
有火柴人,还得有弓箭和靶子不是?弓箭我画的比较简单,就是一条线加个箭头。靶子,就是一个圆圈,中间有个红心。这些也都是先画好图,再导入到Unity里。
编写射箭的逻辑
这一步是比较关键的,也是比较费脑子的。我用的是Unity自带的编程语言C#。具体怎么写,大概就是:
- 监听玩家的操作: 比如,玩家按下鼠标左键,火柴人就开始拉弓;
- 计算弓箭的轨迹: 玩家松开鼠标,弓箭就射出去。这个轨迹,我用一个简单的抛物线公式来计算,当然也可以做得更复杂,模拟更真实的弓箭飞行;
- 判断是否命中靶子: 弓箭射出去后,要判断有没有射中靶子。我用一个简单的碰撞检测,就是判断弓箭的箭头有没有碰到靶子的圆圈。
增加点趣味性
基本的功能实现,但感觉还是有点单调。于是我又加点料:
- 风的影响: 射箭的时候,加点风,让弓箭的轨迹稍微偏一点,增加点难度;
- 多个靶子: 靶子可以随机出现在不同的位置,让玩家更有挑战性;
- 得分系统: 射中靶心,得分高一点;射中靶子边缘,得分低一点。
的调试和优化
游戏做完,当然要测试!我找几个朋友来试玩,他们提不少意见,比如弓箭的飞行速度太快、靶子太小之类的。我就根据他们的反馈,一点点地调整参数,修改bug,总算是弄出一个自己还算满意的版本。
这回做火柴人射箭游戏,虽然过程有点曲折,但还是挺有成就感的。从一个简单的想法,到做出一个能玩的小游戏,感觉自己又进步一点点。以后有时间,我还想继续完善这个游戏,比如增加更多的关卡、更多的道具等等。今天的分享就到这里,希望对大家有所帮助!