最近,我开始琢磨游戏引擎这玩意儿,感觉挺有意思的,就动手搞搞。今天就跟大家分享一下我的实践过程。
一、搭建基础框架
我啥也不懂,就去网上找资料,看人家都说《游戏引擎架构》这本书不错,就找来看看。然后,我还找到一些开源的引擎代码,像什么 Lumberyard 之类的,都下载下来研究一下。
然后,我就开始搭框架。我先是把引擎分成几层,从底到上大概是这样的:
- 平台层: 这一层主要是处理跟操作系统、硬件打交道的事情,比如输入输出、文件管理之类的。
- 核心层: 这一层是引擎的基础,包括内存管理、线程管理、数学库等等。
- 资源层: 这一层负责管理游戏里的各种资源,比如模型、贴图、声音等等。
- 功能层: 这一层实现游戏的各种功能,比如渲染、物理、动画等等。
- 工具层: 这一层提供一些方便开发的小工具,比如场景编辑器、调试器等等。
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二、实现一些基本功能
框架搭好后,我就开始往里面填东西。我先是搞个简单的渲染模块,能显示一些基本的几何体。然后,我又加个物理模块,能模拟物体的运动和碰撞。为方便,我还写个简单的矩阵运算库,用来处理2D和3D元素的。
在弄渲染的时候,我发现,就是把一堆三角形画到屏幕上。物理这块,就是解一堆方程,算出物体的位置和速度。
三、遇到的坑
在这个过程中,我也遇到不少坑。比如,内存泄漏、性能瓶颈、各种奇怪的 bug 等等。不过通过不断地调试、优化,我最终还是把这些问题都解决。
印象比较深的是,有一次我发现游戏的帧率特别低,怎么也找不到原因。后来我用性能分析工具一看,发现是某个地方的计算量太大。我把那段代码优化一下,帧率就上去。
四、总结
这回实践让我对游戏引擎的架构有一个更深入的解。虽然我实现的只是一个非常简陋的引擎,但它让我对游戏开发有更多的兴趣。以后,我还会继续学习和探索,争取做出更有趣的东西。
这回分享就到这里,希望对大家有所帮助。如果你也对游戏引擎感兴趣,不妨动手试试,相信你也能做出自己的引擎!